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'호라이즌 포비든 웨스트'가 PS4로도 잘 돌아가는 이유.txt

어썸 2022. 2. 18. 16:24
Mathijsa de Jonge 게임 디렉터 & 기술 디렉터 Michiel van der Leeuw
  • 개발

1. 게릴라는 2018년부터 호라이즌 포비든 웨스트 개발을 시작했으며, 그때부터 이미 PS5와 PS5의 많은 기능을 잘 알고 있었다고 한다

2. 회사는 또한 처음부터 게임이 PS4로도 잘 작동하도록 할 계획이었습니다

3. 두 버전 간의 분명한 차이점은 PS5는 4K 해상도를 목표로 하는 시각적 충실도이며 (60FPS 모드를 선택할시 체커보드로 업스케일링된 1800p로 감소)

4. 처음부터 우리는 PS5 버전만을 위한 충실도가 높은 캐릭터, 충실도가 높은 환경, 충실도가 높은 초목 등 모든 것을 개쩌는 그래픽으로 구현하는 것을 목표로 삼았다

5. 그것이 PS4 버전과 PS5 버전이 살짝 모델 버전이 다른 이유다 (더 충실도가 높아진 그래픽이기에)

6. 그러나 이것은 개발 과정에 있어서 정말 어려웠다, 우리가 피크 프로덕션에 있는 동안 전염벙이 우리를 덮쳤고 우리는 원격 플레이 테스트로 게임을 테스터들에게 보내야만 했다

7. 소니의 플레이스테이션 나우 게임 스트리밍 기술을 사용하여 게임의 초기 빌드를 PS4 플레이 테스터에게 보낼 수 있었다

8. 우리가 PS4를 가지고 있다는 것은 어떤 면에서는 큰 이점이었던 것 같다, 즉 PS5 버전에만 집중하기 보다 아예 '게임 퀄리티'를 더 좋은 상태로 만들어야 한다는 의미였으니까

9. 잔디, 하늘, 나뭇잎, 옷감, 머리카락 등 화면에 있는 모든 것의 스크린샷을 살펴보십쇼. 우린 충실도 있게 이것을 구현했다고 생각하며 확실히 이런 것들을 더 잘 즐길 수 있는건 PS5 버전일 것이다.

10. 호라이즌 포비든 웨스트는 PS4 베이스로 개발되고, PS5용으로 향상된 것이다 (진정한 PS5 베이스의 차세대 게임이 아니다)


  • 듀얼센스

1. 게릴라는 PS5의 컨트롤러가 어떻게 차별화 요소가 될 수 있는지에 많은 생각을 했다

2. 햅틱을 연구하는 팀과 적응형 트리거를 연구하는 팀이 별개였다

3. 햅틱은 오디오 디자이너가 스튜디오에서 처리하지만, 적응형 트리거는 게임 디자이너가 처리하기 때문

4. 초기 프로토타입에서 적응형 트리거 값을 비교적 높게 설정한 것을 기억한다. 몇 분 후에 이미 트리거로 많은 피로감이 느껴지더라. 그리고 햅틱 피드백을 추가하기 시작했다. 이 햅틱과 트리거에 균형을 맞추는 것이 상당히 중요했다.

5. 새총을 사용할때와 활을 사용하여 화살을 쏠때 느낌이 정말 다른 이유다

6. 이거는 특히 개발 과정에서 자랑스럽게 생각했던 부분이기도 하다, 이러한 팀 간의 협업이 너무나 잘됐기 때문에


  • 로딩

1. PS5의 내장 SSD 덕분에 호라이즌 포비든 웨스트가 빠르게 로드됩니다

2. 거의 즉각적인 로딩이 게이머들의 체험을 크게 향상시켰다

3. 솔직히 말해서 최종 빌드를 테스트 할때 로딩이 너무 빨라서 개발팀이 로딩 화면에 표시되는 팁을 수정해야 할 정도였다

4. PS5의 경우 4~5초면 로딩이 다 끝나며, 너무 빨리 로드되서 플레이어가 힌트를 읽을 수 없었기 때문

5. 게릴라는 플레이어가 이러한 힌트에 의존하게 된다는 것을 알고 있기 때문에 로딩 속도를 일부러 늦췄다

6. 속도를 높이고 싶은 사람은 바로 X 버튼을 누르거나, 설정에서 일시 중지를 꺼서 게임이 최대한 빨리 로드되도록 할 수 있다.

요약 : 우리는 진정한 PS5게임을 만들지는 않았다


출처 :
https://www.engadget.com/horizon-forbidden-west-guerrilla-games-developer-interview-143036984.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cucmVkZGl0LmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAANX9ma2lwL4HttLLVndqaYr3Dmr7255wBIupmaGdTSZE_wWAr1W7t26F2AAXlB19Q2DcpV




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